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游戏制作人Maja Moldenhauer访谈:去年最受关注的《茶杯头》是如何炼成?

2018-03-06 22:08:22 来源:
《茶杯头》及其开发商Studio MDHR在上周的DICE大奖上继续上演属于他们的美妙童话。作为一部初涉足游戏领域的工作室的首部游戏作品,《茶杯头》初次亮相DICE就斩获了动画杰出成就奖、艺术指导杰出成就奖和原创音乐作曲杰出成就奖三项大奖。游戏制作人Maja Moldenhauer在演讲中谦虚地表示,她并没有什么可以向资深游戏开发者分享的,除了制作游戏时新颖的设计视角。

注:DICE 是美国“互动艺术与科学学院”下属两万多家会员单位组织评选的互动娱乐奖项,全称为“设计、创新、交流、娱乐”(Design、Innovate、Communicate、Entertain),先由学院的“同伴小组”提名入围名单,再由学院的游戏开发者成员票选出获奖作品,因此也被游戏界简称为学院奖,具有相当的权威性。

Maja Moldenhauer | 游戏制作人&游戏美术

对于一款跑酷与射击相结合的平台游戏而言,200万份的销售量(截止至12月1日)确实是一个奇迹,《茶杯头》所具有的20世纪30年代卡通艺术风格以及极高的游戏难度,让其成为2017年最受关注的游戏之一。游戏的BOSS关卡包含了长达3小时的爵士乐以及超过60000张的手绘稿。

“我在想,作为一名加拿大的独立游戏开发者而言,我应该向在场这些阅历丰富的业内人士说些什么才能吸引他们的注意力。经过思考后,我觉得应该是这样的,我并不是作为一名拥有丰富经验的行业领导者站在这个舞台上,我只是从一个新的视角来帮助你注意到这样一些东西——在有限的时间、人员以及预算中开发游戏是怎样一种感受,我们从未让它们阻碍我们前行的道路。”


Moldenhauer在DICE接受采访时表示,由于之前从事网页设计师、建筑工人、财务分析师工作的积累让长期性的游戏开发得到了一定的经济保证。“我完成不了游戏里的那些挑战,但它拥有欣赏其难度的狂热粉丝群,而这正是Studio MDHR联合创始人Moldenhauer兄弟Chad和Jared所期待的,他们制作《茶杯头》来缅怀陪伴着他们一起长大的平台游戏。”

注:公司成立前,Chad白手起家创立网页设计公司,Jared则在建筑公司工作,Chad的妻子Maja在银行工作。

游戏的高难度设计意味着有许多玩家无法顺利通关,但它同时也能为游戏保持持续的关注度,熟练的玩家能够在一系列精准的操作中成功应对游戏中繁复而迅捷的挑战。Moldenhauer称,《茶杯头》的设计师有一个愿景,他们永远不会妥协,哪怕公司长期处于低预算、零经验的境况中。

他们一直致力于制作一款对操作技术要求较高的游戏,这个想法与那些对怀旧游戏的爱好者们产生了共鸣,他们欣赏精英玩家的技巧,他们同样欣赏玩法即王道的老式游戏。记者和Maja Moldenhauer聊了游戏研发背后的故事,以及谈到了粉丝群中网络欺凌的问题。

以下是访谈内容:


记者:您想通过这次演讲传递的主要信息或者想表达什么主题?

Maja Moldenhauer(简称M,下同):今年DICE的主题是“Make Better”,你能够在我的演讲中多次听到这个词。当我接到让我主题演讲的邀请时,我感到有点困惑。我要教授这些人什么知识?我更像是一名亟待他人教导的学生。我所能向大家分享的,是看待问题的方式——从一个全新的角度。完成《茶杯头》之前,我们制作的游戏数量尚不满20个,我们又是如何做到这一点的?(言外意:有足够的制作经验才有可能完成茶杯头的制作)我们应该在哪些地方投入精力来保证游戏能够达到我们所预期的目标?我决心与这些难题展开一役,并给他们些颜色瞧瞧。

记者:我记得你在蒙特利尔的一次访谈中说过,这并不是一个童话。让人们能够明白这一点很重要,《茶杯头》并不是自然而然就获得成功?

M:《茶杯头》的成功在媒体的言论中看起来是一件极其浪漫的事情。这并没有错,我们确实抵押房屋、辞去工作投入《茶杯头》的开发中。但这并不是一件在某一天醒来就突然发生的事情,我们在这个决定时经过慎重的考虑,我们如同婴儿蹒跚学步,医学脉搏检查般,小心翼翼地摸索和前进。我们在风险与回报中不断地做出衡量,我们清楚自己在做什么。在我们迈出下一步之前我们都会打个节点,认真审视现一阶段的完成度。

记者:这听起来就像是你在安排了工作过程中的某些开发节点。我不知道你是否将其描述为对流程的掌控,但是你最开始并非是做这些事情的,对吧?你现在完全能够胜任这个角色。

M:确实,我最开始做的艺术方面的工作。但每当我们错过了预定期限或时间计划表时,我们意识到Chad在流程的规划上太过糟糕。我对他们说:“NO,这里必须由我来掌控。”这大概就是我角色演变的过程,从艺术方面转到制作人。

Jared and Chad Moldenhauer

记者:制作人身份的执行会不会因为家人的关系变得更加困难?

M:嗯,是的。

记者:Chad, 你被解雇了。(笑)

M:然而谈到艺术方面的时候,他会这样说:“不,你被解雇了。”(笑)我认为我们能够维持均衡。Chad就像一块海绵,他不断地在吸收。他确实是一个很好的人。有阵子我承受的压力比他还要重,但这对于他也是一样的,这是一个很好的平衡。

记者:作为你新学会的技能——确保每个人能够按时完工,协作得如何?

M:我尽力了。我甚至不清楚自己是否合格。从教育的角度来说,Chad从来不会注意开发计划表。我们会规划:“OK,这个Boss要求四个星期完成。一个星期完成概念设计,两个星期完成动画制作,一个星期完成上色。”如果在第一个星期我们还没有弄清楚boss应该是长什么样的,Chad也不会在方案中选择最好的一个,而是不断地尝试新的设计。如果到了第三个星期才有所眉目,那么原本一星期的时间设定就会变成三个星期。我们从未妥协或寻找方法解决,这或许是我们上线不断延期的重要原因。

事后看来,比起在原定规划时间内选择最好的方案来说,这才是正确的抉择。对于那些因为《茶杯头》拖延多时而感到失望的人来说,当然很是抱歉。但我希望这是值得的。


记者:开发过程中还有哪些事具有启发意义的么?

M:当我们还沉浸开发工作中的时候,我们从未想过这件事——游戏完成后我回顾我们所做的一切,不禁疑惑到“我们是怎么做到的”?我环顾房间里装满画稿的箱子,我在想如果当初有人告诉我需要给60000张画稿上色,我是否还会接受这份工作。“但是在实际工作中你只会关注要上色的那100张,你并不清楚还有多少等着你去完成,这点很有意思。”

记者:全部都是手绘的吗?

M:我知道!都是手绘的,这听起来很疯狂!这可能是一个很可怕的创作思路。(笑)

记者:我看到在过去的几个月里你们增加了一些助手?

M:蒙特利尔有一家名为Illogika的公司,对于我们而言他们就是救命恩人——他们为我们提供了不少帮助。当你到了最后的测试阶段或者类似的情况时,差不多三四五个月左右,你发现某些地方还不够精确,或者一些程序的设计不够完美,在这个时候能够找到这个团队来帮我们处理一些开发、测试、支持上的事情……

这些人我想都是通过谷歌搜索找到的,我们通过这种方式找到了他们。我们的动画师问我们如何找到他们的,因为我们都是自行找上他们的。但其实我们只是谷歌了一下。


记者:所招的人是否有原本团队规模的两倍多?

M:有一段时间团队接近30人。确实增加了不少人。

记者:现在看来,作品有哪些有趣的反响?

M:我想说让我最喜爱的是《茶杯头》的这群粉丝。我们看到了大量的粉丝作品,我们很喜欢它们。从2岁到6岁,茶杯头和马克杯有不同的形状、大小和颜色,所有的作品我们都很喜欢。看到别人用他们自己的方式去演绎我们创作的东西,我觉得很新奇。他们还组建了粉丝社群并在里面分享所创作的作品。这绝对是一个亮点。

不过伴随着《茶杯头》粉丝社群的发展,而出现了一些网络欺凌让我们着实痛心。我们MIGS上谈过到这一点,现在我们再次把它拿出来讲。因为前天我再次看到了类似的现象,或许是因为我们从来没有真正对这些嘲弄式的评论加以真正的关注。我并不认为Chad看过类似的评论,这并不是因为他不想去看这些评论,而仅仅是因为他没有时间。在某个粉丝社群中有位小女孩画了一张茶杯头跟马克杯的画,她大概不会超过十岁。那张画真是太棒了,里面的角色十分可爱,那是她对茶杯头的理解与演绎,有些人在社群里对她的画发表了评论,但用了一些很不雅的词汇,之后有人对这些评论提出质疑又引发了掐架。这几乎是我见过的最令人厌恶的事情了。

我没有参与到评论中去,但我在那一刻做了一件事。“从另一个角度看,这或许是一件好事。我把它打印出来放在办公室。”我还将它打印出来贴在公告栏上。第一,它会提醒包括我在内的所有看到它的人,第二,保持善心。为什么不呢?它很难被指责。

记者:我没有看到这些评论。我感觉这些人就是觉得自己是整个宇宙的中心。

M:天呐。这太可笑了。你要是置之不理,事情就像病毒传播那样到无法控制的地步。但我们明显看到了这些现象的存在,而且我们看到了人们对于这些现象的反应,这是不容置疑的。如果能从公司和同事那里得到帮助,能让我更坚强些。人们有时候会表现出恶意,我不晓得你会怎样应对它。我并没有坚硬的外壳,我很脆弱。

记者:像这种程度的争论我还没有遇见过。有时候我试图与一两个人辩驳,到后来我发现自己其实是在跟上千人争论。我就会想或许我应该改变自己的观点?

M:你应该保持自己的观点,不要让其他人影响你。


记者:在游戏开发的不同时期,游戏是否也有像现在这样受欢迎?

M:显然易见的是很多人会试图阻止我们继续做这件事情——将游戏的难度设定过高。当我们在内部或者向其他同事或其他任何人推广游戏的演示样品时,我们收到的回复是“这太难了,我们无法将它推销给任何人。”

每当我们听到这些声音的时候,我们就会拍拍自己的肩膀告诉自己说,这就是我们的意图。这是我们正在制作的游戏,我们对它充满信心。你完全享有认为游戏太难的权利,我们尊重你的意见。但对于我们而言,我们不会去否定自己所追求的东西。每次我们听到类似的言论——这是你的意见,而且你说得很对,但我们会坚持这种风格。

记者:现在看来,并没有多少游戏或开发者做出了如此重要的决定,他们并没有继续前进的步伐并宣称:“这就是这个游戏的意义。”选择一个特别的事物是一件有意思的事情,难就难在你是否愿意坚持它到最后。

M:这是另一件,我回过头来看才有所体会的事情。我比Chad和Jared更容易妥协于他人,如果真的有人对我有所了解的话,我可能会想,“好吧,也许应该这样。”但是他们总会说:“不,这正是我们所想要的做游戏,就是这样。”

厨房里厨师换了一批又一批,对此我们的印象或许会有点模糊,但是对于Chad和Jared而言,茶杯头就是他们在六七岁时就决定要做的游戏。

记者:你有没有发现这是一种亚文化?不少人都有这样的感觉,不过我没有意识到这一点。

M:没错,这让我们感到很惊讶。就想我之前所说的,我们从来没想过这一点。实话说,刚开始我们认为《茶杯头》只能卖出现在销售量的一部分。我们当时认为《茶杯头》并不符合当下玩家的口味。玩家想玩的是现代游戏,80年代游戏已经死亡了。我们一开始认为游戏仅能吸引到一小撮群体,对此我们已经很满意了。但显然,亚文化已经形成了,这些粉丝将分数达到A+以上的通关视频上传到网络上。

记者:加速玩家? 

M:哦,是的。那就像一个梦一样,我们很乐意看到有人在加速环境下玩茶杯头。而当这件事来得如此之快的时候我们不由赞叹道,“是的,就是这样!”

记者:让人惊喜的是当这些事汇聚在一起。你会发现这样一个群体,在里面每个人都喜欢那些来自1930年代的复古艺术风格。

M:这是一场完美的风暴,它席卷了不少人。


记者:能谈谈游戏目前的销售量吗?

M:我们在12月1日的时候公布过游戏的销售量——200万份。按照销售量曲线来看,它的增长已经有所减缓。但我们可能会宣布下一个里程碑,请允许我继续保持其神秘感。

记者:你们对于未来有什么期待吗?

M:我们会保持前进的步伐,并且会在游戏领域里待很长一段时间,这对我而言是最好的消息。当我买了辆新车时我和朋友笑得合不拢嘴,她说,“噢,看看你,一辆新车。”感谢上帝,我们的旧垃圾桶竭力工作到最后一刻,一切事物都“命悬一线”,我们的冰箱在上周刚宣布正式退役,而我们的两辆车都未能撑到最后一刻。

购置这些东西令人愉悦,虽然这听起来有些做作。但能够继续做这样的事情也是需要一定能力的呀。继续保持目前的开发团队是一个好消息,这是推动我们前行的重要动力。

记者:你是否有想过,是继续为相同的粉丝服务亦或做其他事情?

M:有可能二者相结合。(笑)我们还没有正式公布目前正在做的事情。但是我想这会是二者的结合体。它将继续为茶杯头的爱好者服务,同时我们也希望它能够吸引到更多新的玩家。

记者:对于你们的追随者你有什么好的建议吗?

M:抓住关键、找准重点,在这次谈话中我们已经提到多次这一点。开发者必须清楚自己想要什么并坚持下去,只不过在投入全身精力之前你必须有一个清晰的方向,不要被外部的意见所干扰。如果你没有百分之一百的动力的话,那么你可以寻求专家或同事的帮助,不断扩充自己的知识并弄明白自己想要做什么以及应该如何实现它。

幸运的是,我们积累了不少关于游戏的经验,我们的生活里总少不了游戏,所以我们清楚地知道自己想要什么,我们坚定不移地贯彻自己的想法。但不要因此而跳进深渊,在一天之内辞掉自己的工作、抵押自己的房子(笑)。我想,如果做到这份上还是没有什么起色的话,相信银行很快就会给我打电话了,那我必须在几周之内再找一份工作。假使这样做还是没有解决问题的话我们就只能从头开始了。但这并不意味着末日的到来,我们还年轻,我们有能力重新回到那里。


记者:你有足够的安全保障。

M:没错。最后一点我想说的是,因果这种东西是真实存在的。心存善意,不要恶意中伤他人,不要因为他人有不同意见就贬低他,不要因为开发商没有做出一款你觉得很棒的游戏而贬低它。尊重他人,这非常重要。还有,玩得开心。

记者:我希望玩家文化能因此有所改变。

M:这很可怕,因为我觉得事情会往相反的方向发展。我不知道这个问题的答案,我也不知道应该如何解决它,我真的害怕它没有朝正确的方向发展。

记者:如果你过于强硬地反对的话反而容易成为众矢之的。

M:确实如此。心存善意,这就是我想说的最后一点,没有什么比这更重要。

记者:我觉得在玩游戏的时候应该要有一些自己的理解或追求。就像是兄弟俩玩游戏时,其中一人说“我能打赢你”,诸如此类的事情。我想到一些有意思的事,当我玩了很长一段时间的《茶杯头》后,我发现摇杆带来的及时反馈太重要了。每一次打同一个BOSS的时候都会有所不同,玩家是无法通过重复性的机械操作战胜它的。

M:我们有意故意设计成这样的,在第一次的挑战中你不会发现这一点。

记者:如果你每次都能够在正确的时间点做出相应的反应的话,那么你就能顺利通关了。在我反复尝试过后,我终于掌握了一些游戏技巧。

M:这件事情快把我逼疯了。我不想在这件事情上说太多遍,但事实确实如此。那一天你一共玩了多少个游戏?十个还是更多?你肯定没记这些东西,你只是坐在那块小椅子上而已,你没有自主控制权,这种游戏体验方式并不合适。我很高兴听到你提起这件事。

记者:遗憾的是我还是没办法打过BOSS。

M:别轻易放弃!(笑)相信自己可以的,你还有大把的时间。不过那确实是故意设计成那样的,倘使有人能够第一次玩《茶杯头》就顺利通关的话,那说明我们做的还不到位。我们有意设计得如此之难,所以玩家每次闯关时都只能前进一小步,玩家没办法一次性迈出过大的步伐。如果有人做到了,要么因为他是个天才,要么就是因为我们做的还不够。

记者:这样的游戏十分罕见。我可以在六个星期左右的时间里掌握《使命召唤》的技巧并通关,我自认为自己的游戏水平可以打到80分了。但像《茶杯头》这样的游戏,它没办法通过机械性的操作通关。你无法仅仅通过时间取得进步,你必须让自己的身体跟手指保持高度一致。

M:这句话听起来很酷,因为这就是我们想要的。

2017年 MIGS上的访谈

记者:当你把注意力放在自己身上,我相信你也能够成功的。

M:完全正确。Jared和Chad打算继续做这种类型的游戏,不一定是跑酷、挑战Boss的游戏,也不一定是平台游戏,我们设想了很多个分支。唯一不变的是游戏的难度,不是通过反复尝试形成的记忆,而是通过学习完成挑战——这是个很有趣的比喻。玩家必须亲自去感受这一点。

记者:看别人玩《茶杯头》的时候,你有什么收获吗?

M:我们在挑选测试玩家的时候十分慎重,我们并不想把时间浪费在一个会说“我讨厌这种游戏”的人身上。我们把游戏测试对象转向与Chad、Jared一起长大的那些人,他们同样受到过该类型游戏的影响。他们会将它跟小时候玩的游戏相比较,“你还记得《街头霸王》里会有……”,我们从他们那里收到不少很有价值的反馈。

与此同时,我们也收集了微软的QA跟Illogika的QA意见,“这不是真的有用,这实际上并不奏效”,但凡涉及到改变游戏结构、元素的看法,我们都将这些言论抛之脑后。“这或许是中肯的建议,但我们会坚持自己的方向。”

记者:这听起来就像他们的游戏摇杆脱离了控制,失去任何反应。

M:就是这样。


记者:但现在都是触屏游戏了。

M:不,你不应该用触摸屏玩游戏。就像一个导演所说的,我忘记他的名字了,对于有人在手机上看电影的现象,他说过类似的话:“你不应该通过手机看电影!”这对于控制器而言也是一样的。

记者:我想你应该接触到很多游戏行业的名人了。

M:是的,我时常也会表现出自己追星的倾向。他们都是传说级别的人物,不是吗?他们做出了让我们为之敬仰的游戏。能和他们取得联系真是太酷了,比如说Capybara Games的Nathan Vella,非常戳心窝。当我们开始着手制作《茶杯头》的时候,我们常以他们或者Behemoth为奋斗目标。之后跟他们碰面时他们说“你们的游戏太棒了”,我感觉自己就像在电影里一样,但它确确实实发生了。

在加拿大的安大略省的奥克维尔,我们可没办法遇见那么多同行的人士。我到学校接送孩子的时候,就有其他孩子的爸爸妈妈问我是从事什么工作的,得知我的职业后他们礼节性地回了句就离开了。
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