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现在许多人做游戏用脑子,但用心才能做好游戏

2018-09-06 23:39:00 来源:
以前我们做游戏,都会觉得在这个行业工作是一种荣幸。24年前我在EA总部工作时,曾经有个同事为了进入游戏产业,半年工作不支薪,在EA当学徒,我还记得它的名片上就写着“学徒”二字。因为他喜欢做游戏,做游戏给他带来快乐,玩家玩了他的游戏也感到快乐,这游戏就赚钱了。

※以前我们做游戏都是用心的,现在我们做游戏都是用脑子的 ※

  以前我们做游戏都是用心的,现在我们做游戏都是用脑子的。我来中国12年了,一直想说这些话,可是一直找不到方法来表达,很苦恼,也一直责怪自己,或许我对创意还没有彻底地理解。既然我没有很好的口才,那我就讲一些我的故事,希望透过这些故事,读者能理解我想说的一种感觉。



  1. 技术的突破

  1991年12月23日晚,明天晚上就是平安夜了,我和同事Steve Sims两个人在EA加班到半夜,当时我们在准备替一台全新的游戏机做它上市前的第一款产品。这款游戏机还没上市,也没有操作系统,我们硬着头皮在这台没有3D渲染硬件的机器上,直接用我们的软件、自己设计的渲染引擎,想渲染出美式足球的二十二球员和球场的感觉——这款游戏叫约翰-麦登足球(John Madden Football)。这款游戏每一年产生的收入都是街霸这么多年产生的收入的数倍。我在EA的那一年,这一款游戏替EA贡献了四分之一的收入,所以我们身上压力非常大。我们调试了几次,启动了游戏,画面打开,我们看到3D的球员在球场上奔跑着,这是我们第一次看到3D运动类游戏,也许是人类第一次看到3D运动类游戏。我看到画面的时候,心里感动得一塌糊涂,眼泪就奔出来了,我和Steve抱在一起大笑大哭。我们有了技术上的突破,在我们之后来做这些视觉效果的人就容易了许多,因为我们证实了这是办得到的事。

  【视觉效果的追求永远是游戏成功的要素之一,但要制作出前所未有的体验,就不是东拼西凑能达到,需要有质的突破】

  2. 美丽的错误

  我是一个街霸的玩家,也参加过数次比赛,能参加街霸的制作,就是我当年人生最大的追求了。在我制作街霸的那几年,我接触到了街霸的代码,人生理想得到了,我却有些失望,因为我发现这些源代码都是汇编语言改过来的。简单来说,当时街霸的源代码杂乱无章,效率很高但是不容易读,整理得很不好,也很不容易理解。大家现在所了解的街霸里面的连续技或是组合技,其实在当时是个缺陷、是个bug,是因为动画输出和摇杆输入的时间有误差,使得玩家可以利用这个时间差进行下一个动作操作。没想到的是,这个无心之过居然成为了格斗游戏的一个新玩法,立下了大功,从此之后所有格斗游戏都有了这个功能。

  另外值得一提的是,这个bug是因为数值驱动的表格里面的数值出了差错。在国外,数值策划这个岗位或是技能是不特别提及的,原因是用数字来表现游戏的策划只是方法之一,只是手段。我们要产出精品的朋友们,不要舍本逐末的去专研手段的技巧,这只是一个表现策划的皮毛,不是精髓。卡普空的策划们心里面已经知道他要的效果,然后透过调整数值表来达到他心中的效果。所以重点是他心目中的效果,而不是数值。
【失败的尝试往往能得到巨大的收获】

3. 每一款游戏有自己的进化历程
 
  1998年,我参与试驾(Test Drive)的制作,那一年试驾的销售超过了极品飞车。我们发现飞车碰到了坡,会进行飞行的动作,在试驾里面这是玩家的追求。但是车在空中却没有转弯的能力,所以常常跳起来的时候就撞上转弯的壁了。我们为了避免这个缺陷,就在转弯之前,将所有的坡都拿掉了。可是拿掉了这些坡之后,赛道变得非常无味。这时候我产生了一个灵感,就是让车子可以在空中以玩家察觉不到的前提下转弯,可是又觉得这个灵感不靠谱,太疯狂了。于是我就检查了一下当时最畅销的卡丁车游戏——马里奥赛车,发现里面的赛车也有腾空和空中转弯的能力,只是它做得很小心,分寸拿捏地很好,让玩家察觉不到。当时的我已经是执行制作人了,还是把袖子卷起来,进行了人生最后一次编程——我也让我们的车子在空中有了转弯的能力。因为玩家下意识中,即便车在空中,玩家想把车往哪里转的时候,他也会按下手柄上对应的按键。车在空中的时间越久,转弯的幅度也越大,它落地的时候已经可以避开赛道的边缘,于是我们在空中转向的功能就加入到游戏中去了。从以前到现在,都没有玩家注意到这个功能,他们只觉得手感好。但是为了实现手感好这一目的,却是通过一个不符合现实的功能,让玩家感觉自己是很好的赛车手,所以是我们给了玩家他们想要的感觉。这一次不是无心之过,这一次是透过仔细的分析和推论,决定了我们必须开发的功能。
 
 
 
  【一款成功的游戏的秘密,往往是从外面看不到的】
 
  4. 游戏的自然进化
 
 
 
  在2006年,我经营的上海光辉软件,做了一款卡丁车游戏,叫越野飞车(Go Go Racer, Formula Cartoon)。在开发过程中,我们碰到了另外一个问题,那就是汽车碰到坡在空中会失去加速的能力,待在地上不跳起来的车子反而开的更快。于是我们根据和上文一致的思路,发现我们必须去奖励那些起跳起飞的汽车,于是我们开发了“落地小喷”这个功能——当车子落地一瞬间,用户松开加速,再按下去,会产生一个喷射助力,我们称之为落地小喷。后来大部分卡丁车游戏都加入了这个功能,却没有加入对应的坡。他们抄袭了这个功能,却没有去理解这个功能设计的原理。
 
  【无法理解原创作品的设计思路,永远只能继续模仿,盲人摸象】
 
 
 
  由商品的角度来看,将竞争对手的优势分解出来,取长补短并不是坏事。出问题的地方在于,没有去了解设计者最早的原意,就一五一十地把功能搬过来,最终做出一个四不像的产品。这样的微创让我觉得很可惜,因为同样的时间和精力,我们可以设计出让玩家惊喜的功能。很多时候我觉得走捷径走到迷路了,不如安分的走大道,将精力放在基础功夫上。
 
 
 
  拼装车可以上路,也可以上高速公路,但是它达不到兰博基尼、保时捷这类车子的性能,因为这些车子当时设计的时候是有他们的设计理念的。有人会说我这样的想法不够接地气,不实际,不了解客观因素。但我们看看现在行业里的产品严重同质化,许多同类游戏在市场并没有竞争力,已经不再吸量,没有好的留存,没有达到很好的转化率……当过去的行为模式导致了低于期望的结果,为了能得到更好的结果,我们是不是该考虑改变我们的行为模式?产业中大家口中所说的寒冬,会不会是因为产品已无新意?玩家疲劳了?
 
  市场的严峻让我们游戏行业从业人员,搔搔我们的脑袋,不知道哪里出了问题——游戏画面的视觉效果很好,操作起来也很流畅,为什么玩家不买账呢?可是视觉、听觉和操作感上面所得到的感官爽快,和人类天生具有的强迫症,难道就能让一个游戏成为好游戏吗? 我个人粗浅的看法是,急急忙忙的将不成熟的游戏赶上线,不如缩小游戏的范围,多做一些自己的东西放在游戏里,上线了后,各种用户的反馈会是针对你的创作,你能学到有用的经验。

  上世纪1975年,诺伦布什内尔先生所发明的Pong游戏,当时是大家排队围着这台投币的街机,看着这世界上第一个电子游戏的诞生。这个街机一天吃进去的币,中途要清空好几次。当时仅需一两周,这些街机厅的老板就能将这台街机的成本给赚回来,在剩下的日子里,这台游戏机产生的收入全是利润。为什么呢?因为当时这个游戏给用户带来的是前所未有的体验,为了获得这个体验,他们把一个又一个的硬币投进机器里。他们事后所得到的不是失落,而是满足,因为他们获得了前所未有的体验。试问,现在有多少游戏能给玩家带来前所未有的体验?
 
  创作是大部分人类与生俱来的本能,每个人都有想要抒发和表达自我的基本需求,这是为什么大家都跑到KTV去唱歌给朋友听。在游戏业,大家都认为这是游戏策划的专利,但是程序和美术产生前所未有的创作在游戏业内也不少见。在街霸3里的角色,可以反守为攻的格档(Parry)系统,是程序员发明的。因为程序员才最了解这些操作机制,其了解程度远远超过了游戏策划。在很多喜欢玩独立游戏的玩家当中,他们也常常见到独一无二的美术原创。这些游戏的亮点,往往不在程序、不在策划也不在操作方式,而是画面所带给用户的震撼,可见美术上的突破也是常常见到的。

   游戏的制作应该是件快乐的事,而玩家玩到好游戏时候的感觉也是快乐的。我们游戏从业人员应该是抱着带给用户快乐的心情去设计这些产品。我们每个人都是独一无二的个体,我们做出的产品也应该是独一无二的产品,给用户带来独一无二的感受。制作游戏不应该是一件痛苦的事,因为创作的过程也是快乐的。 

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